tag:blogger.com,1999:blog-6717491252819896339.post1184568449688530136..comments2023-07-04T19:31:21.740+08:00Comments on 暴雪英霸-英雄聯盟-Mstar---魔獸3-三國-AI版-作者部落格: 基於神經網絡的人機對抗人工智能系統 part2Unknownnoreply@blogger.comBlogger6125tag:blogger.com,1999:blog-6717491252819896339.post-41417055705223469552009-12-25T11:48:15.592+08:002009-12-25T11:48:15.592+08:00sc1的c++api與sc2的銀河script是不同層次的作法.
就運算效能而言: sc2的scr...sc1的c++api與sc2的銀河script是不同層次的作法. <br />就運算效能而言: sc2的script似乎還是都得透過vm來執行. 這肯定比c++更貼近機器的執行效率來得低. 所以使用sc1的c++api能實現需要更多複雜運算的ai.<br />然而就普及而言: sc1的c++api就像是一種外掛, 要使用還得另外安裝, 並且sc1已經老了, 很少人在玩了. 所以就算用sc1的c++api做出了個ai也只能拿來自娛(或是參加米國的ai競技 XD). 相比之下, 在明日之星的sc2上寫custom game, 可以讓更多玩家用到自己寫的ai(據說地圖還可以賣錢), 這樣的成就感或許更大的吧.<br />總之, 看需求來決定環境囉.Huahttps://www.blogger.com/profile/16614422234239844611noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6717491252819896339.post-63343720738327000022009-12-25T00:58:01.555+08:002009-12-25T00:58:01.555+08:00不瞞你說,我很看好星海2的發展。因為星海2的語言類似 c 語言,
而且官方有保證在 AI 的編寫上,...不瞞你說,我很看好星海2的發展。因為星海2的語言類似 c 語言,<br />而且官方有保證在 AI 的編寫上,能有更棒的表現! <br />所以我會在星海2一推出,馬上開始編寫 星海2 地圖,<br />到時候希望能夠有比 SC1 + C++ api 的 AI 更加強大!vhttps://www.blogger.com/profile/07923966942285028005noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6717491252819896339.post-25630382110075600422009-12-24T11:02:12.976+08:002009-12-24T11:02:12.976+08:00我的看法是: 以有限狀態機方式(一堆條件判斷與行為執行)在JASS上做AI會比用類神經或是其他機器學...我的看法是: 以有限狀態機方式(一堆條件判斷與行為執行)在JASS上做AI會比用類神經或是其他機器學習的方法來得恰當. "機器學習", 即使是訓練完成後的架構所需的運算, 個人認為對JASS運算的負擔太重了. 更不要說如何來建立一個訓練環境(這也是我第一篇留言的重點).<br /><br />除了sc1成為經典RTS之外, 以C++做的api將ai的運算獨立出sc1主程式外, 可以提供更多的運算效能(不用再透過一層綁手綁腳的script)--我想這就是為什麼會有sc1的ai競技的原因, 很多關於ai的理論終於可以在這經典RTS遊戲上實現了, 甚至是與真人對決, 就像電腦象棋vs人類棋王. 當然, 這對寫war3的ai是沒有幫助的, 運作的環境不同, 也許將來也會有熱血的geek做出類似的api給war3使用吧.Huahttps://www.blogger.com/profile/16614422234239844611noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6717491252819896339.post-66243473653039478972009-12-24T01:43:20.063+08:002009-12-24T01:43:20.063+08:00這三篇文章:基於神經網絡的人機對抗人工智能系統,
是我轉貼別處的文章,我從這些文章中得到了一些靈感,...這三篇文章:基於神經網絡的人機對抗人工智能系統,<br />是我轉貼別處的文章,我從這些文章中得到了一些靈感,<br />其實我有辦法創造出很像人操作的AI,<br />但是要創造出很聰明還會學習的AI,目前無解!<br />你介紹的那些網址都是關於星海爭霸的,<br />可惜跟魔獸爭霸有差距的!vhttps://www.blogger.com/profile/07923966942285028005noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6717491252819896339.post-2856234126581474112009-12-23T11:54:53.745+08:002009-12-23T11:54:53.745+08:00如果對RTS的AI有興趣, 不妨來看看.
下篇是sc1的AI挑戰賽的簡介.
http://airo...如果對RTS的AI有興趣, 不妨來看看.<br /><br />下篇是sc1的AI挑戰賽的簡介.<br />http://airobot.org/blog/2009/11/16/%E3%80%8A%E6%98%9F%E9%99%85%E4%BA%89%E9%9C%B8%E3%80%8Bai%E6%8C%91%E6%88%98%E8%B5%9B/<br /><br />在米國舉辦的AI挑戰賽--<br />http://eis.ucsc.edu/StarCraftAICompetition<br /><br />所使用的主要api--<br />http://code.google.com/p/bwapi/<br /><br />還有其他api列在第一個link中.Huahttps://www.blogger.com/profile/16614422234239844611noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6717491252819896339.post-19751295067646812152009-12-23T11:29:54.528+08:002009-12-23T11:29:54.528+08:00在"1.3 神經網路的訓練"裡有提到"監督式學習"與&quo...在"1.3 神經網路的訓練"裡有提到"監督式學習"與"使用"倒傳遞網路".<br />但在part2的介紹裡, 關於類神經網路學習的實作部份似乎是沒有的, 個人以為最接近的描述是"模擬法". 但什麼是"模擬法"呢?<br /><br />JASS似乎不支援在遊戲結束時可回存某些參數(類神經網路的權重)至地圖裡. 雖然可以用寫入其他檔案方式保存, 再開啟WE, 改入地圖裡, 不過文中並沒有說是以這種方式來改變類神經網路的權重, 而是用"模擬法". 對於"模擬法", 個人的猜測是自行建立一個模擬環境(在這裡是模擬在War3上跑的Dota)來訓練神經網路, 但所費的工程應該是滿大的(約等於是寫一個遊戲環境, 而且還要很像Dota). 況且監督式Huahttps://www.blogger.com/profile/16614422234239844611noreply@blogger.com