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2009年12月19日 星期六

暴雪星際II官網關於地圖編輯器的官方問答集合






文章網址:http://sc2bbs.uuu9.com/read.php?tid=2296891

感謝蕾妮桑的翻譯!!

這個帖子收錄了blz的sc2官網上一切有關地圖編輯器的官方問答。前幾樓更新的是大塊的問答集合,後面則會更新些零碎問答。

注意:問答集的作者都是BN論壇斑竹Karune.


星際爭霸II Q&A第18彈:地圖編輯器系列問答1

祝大家週末愉快!這一彈,我很榮幸地向大家介紹地圖編輯器系列問答。這一特殊系列會週期性地夾雜在我
們的普通問答之中,以便地圖製作者們能對我們星際爭霸II的強力地圖編輯器有所領略。我知道你們當中有
很多人對星際爭霸II的地圖和改版有著極大的期待。因此我迫不及待地想向你們透露有關下一代編輯器的更
多細節。

至於負責回答問題的人,有我們的星際爭霸II高級軟件工程師佈雷特·伍德。不過他更著名的稱號是「有時是
白天的死程,有時是夜晚的忍者,他的真實身份是好渣的編輯器的熱辣締造者。」


1]裝飾物的放置上限會有所提高麼?(總比以前25個(SC1)的上限多吧?)

[佈雷特·伍德]裝飾物的放置上限我們計劃參考魔獸爭霸III標準,我記得好像是10000個左右,反正肯定是多
過25個。


2]區域/觸發器的上限會提高麼?目前(SC1)對區域的限制實在是讓人發揮不起來。

[佈雷特·伍德]區域和觸發器的數量限制至少是上千個。


3]觸發編輯器會包括所有的觸發功能麼?

[佈雷特·伍德]對。甚至比魔獸爭霸III地圖編輯器還完全。我們努力讓所有的腳本功能都能在觸發編輯器裡實
現。


4]單位數量上限會提高麼?目前(SC1)地圖裡的單位數量上限真的很土,我想沒人老喜歡看見CCMU(無
法創建更多單位)的提示。

[佈雷特·伍德]我不記得星際I具體的單位上限了,不過星際爭霸II的上限應該是比魔獸爭霸III的還高很多的。
具體數據目前還未定,尚需參考項目完工前(意思是發售前)的優化成果。


5]新地圖編輯器會包括棄置單位麼?比如墜毀的偵察機、炮塔、蛋、核彈、聖甲蟲、墜毀的指揮中心之類
的?第三方地圖編輯器可能會用到它們。

[佈雷特·伍德]數據定義文件裡的所有單位都會出現在編輯器裡。我記得魔獸爭霸III已經是這樣了。


星際爭霸II Q&A第22彈:地圖編輯器系列問答2

今天我們繼續進行數周前發起的地圖編輯器系列。達斯汀·布勞德和我們的高級軟件工程師佈雷特·伍德將回
答來自地圖編輯器論壇的問題。您若有任何關於自定義地圖或者改版的問題,也可在這個帖子裡回復,他們
將會在系列3中進行回答。

開發者訪談:其實至今為止我們收到的關於UMS地圖/改版問題中最常見一個是:會有Dota SC2版麼?如果
你沒聽說過這名字,Dota(守護遠古之樹)是一張很流行的魔獸爭霸III UMS地圖。相比起魔獸爭霸III來,星
際爭霸系列完全不注重英雄,英雄和普通單位也沒有經驗升級機制。很難想像像Dota這種地圖能在星際爭霸
系列中再現。然而,在跟我們的開發組談過以後,我們得知英雄/單位的經驗升級機制其實已經內建在地圖編
輯器內,儘管單人戰役和標準多人對戰中並不會出現。附帶一提,這些單位還能設置是否擁有物品欄。這同
樣也是Dota這類UMS地圖的必要特性。有了這兩個附加特性,我們只需安心坐等我們聰明的地圖製作者們
搞定其餘部分,做出帥呆的自定義地圖了。


1]現在到底能不能採用混合地形呢?還是只能用單一的地形主題,比如「叢林」,「黎明」之類的?

[達斯汀·布勞德]對,現在可以用混合地形了,甚至連地形主題都能混用。[佈雷特·伍德]實際上,你可以在編
輯器裡定義你自己的地形主題,這是連魔獸爭霸III都不具備的功能。


2]新編輯器支持彩色文字,自定義單位顏色,以及「12號玩家」(是說SC1里的中立玩家)麼?

[達斯汀·布勞德]對,全部支持。


3]地圖會大於256x256麼?

[佈雷特·伍德]最大尺寸還是256x256,我們也沒計劃擴展它。


4]新地圖編輯器支持地圖加密麼?我們不喜歡老是被盜版。

[達斯汀·布勞德]對,我們計劃支持這一功能。希望這一特性能鼓勵大家創造更多真正屬於自己的地圖。


5]新編輯器支持調整建築的地面貼圖麼?

[達斯汀·布勞德]對。用戶可以使用地圖編輯器做出任何形狀任何大小的建築地面貼圖。


星際爭霸II Q&A第30彈:地圖編輯器系列3(2008年2月15日)

為配合我們本月論壇討論主題:地圖編輯器建議收集。我們再度展開地圖編輯器系列問答以替大家指明討論方向。

開發者訪談:我們再次邀請了佈雷特·伍德來回答論壇上的地圖編輯器問題。目前大家對星際爭霸II UMS領域
巨大的潛力還沒有足夠深刻的理解,而我們真心希望帶給大家真正需要的工具,為星際爭霸II的遊戲性帶來
更精彩的額外體驗。

一如以往,如果您對開發組和我表現感到滿意,請不要吝惜您的掌聲!


1]能不能做出攔截飛來的法術/導彈的效果。

用自定義技能/或是用觸發器都能辦到。


2]所有單位都有男版/女版可供選擇麼?

不,這個真沒有。我們沒打算做這個。


3]是否有選項能讓玩家在遊戲裡切換武器?

我們沒打算給這個提供界面支持,但利用目前自由度極高的技能系統,這還是能做到的。


4]能不能把幾張多人地圖連起來,做出多人戰役來?

可以,我們計劃實現多人戰役和多人地圖的連接。


5]我們可以針對某個特定建築禁用科技樹麼?

通過自定義數據/或是觸發器可以完全隨心地設置科技。


6]某項研究,或者在某個特定地點使用某個特定技能這種,都能作為科技解鎖的條件麼?比如研究完興奮劑
後就可以造工廠?

可以,科技樹和科技升級系統是完全自由的。


7]可以對AI發佈研究技能和科技,在某地造東西,在某地造兵,進攻撤退之類的命令麼?

可以,新的AI腳本系統完全支持這些。


8]地圖作者們能用天氣效果改變地形或是干擾玩家的遊戲進程麼?天氣效果是全局的還是可指定區域的?

天氣效果技術上講還未完成。然而就算天氣效果無法影響遊戲,你還是可以通過觸發器來實現。


星際爭霸II Q&A第39彈:地圖編輯器系列4

隨著星際爭霸II開發的不斷進行,地圖編輯器的功能也在隨之進化。星際爭霸II無疑將湧現出無數帥氣的地圖,
因此我們的Q&A中不會忽視您任何有關地圖編輯器的問題。繼續拿問題砸我吧!

開發者訪談:39彈主要集中於星際爭霸II地圖編輯器的開發,我再次有幸跟我們的地圖編輯器設計師佈雷特·
伍德進行了交談。佈雷特回答了我們相當多的問題。此外他還指出,星際爭霸II的地圖編輯器在各方面都超
越了魔獸爭霸III的地圖編輯器,還增加了許多新特性,如遊戲中的所有技能都是數據驅動的。佈雷特·伍德在
此舉了個例子說明了所有技能數據驅動的意義。

[佈雷特·伍德]比方說你有一個很酷的內爆術技能創意,該技能令目標單位迅速收縮,然後爆發出一陣能量波
傷害周圍一定範圍內的單位。可是呢,由於sc2里沒有這樣一種可以收縮目標單位的技能來讓你用作模板。
於是在war3時代就得用上觸發來實現這一效果了。而在sc2里,你完全可以直接通過修改數據文件來構造這
一效果而不必用到任何觸發或腳本。總體來說,在sc2里你通過修改數據來創造自定義技能和特效甚至要比
通過觸發方便快捷得多。當然,這一技術也需要一個學習的過程。


1]新地圖編輯器支持放置陷阱、門、之類的其它地形主題下的物體麼?(比如在叢林主題的地圖上放門、自
動炮塔、陷阱牆)

可以,數據文件中定義的所有物體都能放置在地圖上,無論你採用什麼樣的地形主題。


2]新地圖編輯器支持更高的科技級數麼?(比方說30級)

可以,科技數據可以自由擴展,其實魔獸爭霸III裡就行了。另外,科技現在終於可以通過觸發器來降級了
(輸入負數),這點可是魔獸爭霸III地圖作者們的一大怨念。


3]新編輯器依舊支持當前星際編輯器所有的功能麼?

這問題太含糊了。就我所知,SC1能做的一切,SC2都能做。


4]新編輯器有些什麼新特性?

我懷疑我全部扯完你都睡著了。粗略地說下好了,相對魔獸爭霸III最大的改進是我們的數據編輯器。數據編
輯器真正意義上的可供你修改遊戲中的任何數據。而觸發編輯器裡現在甚至可以使用自定義函數和庫。也就
是說無論哪一方面都相對we和se有所增強。


5]你們計劃吸取第三方編輯器的優點,並經常升級編輯器以順應廣大地圖製作者們的要求麼?

顯然如此。我們決心全力支持地圖/改版組織,我們也會關注網上各大論壇,隨時加入各種新的特性。


6]會有專門的工具來將WC3的模型轉換成SC2模型麼?

不會,畢竟星際爭霸II的引擎和魔獸爭霸III完全不同。


7]既然蟑螂的生命恢復速度十分之快,玩家可以改變Zerg單位的生命恢復速度麼?

當然可以。(誰問的這種傻問題?)


8]玩家能把Protoss的護盾和Zerg的恢復能力賜給正常情況下沒有這種能力的單位麼?比如能回血的狂劍
客,有護盾的幽靈之類的。

當然,如果你想你完全可以創造一個小強狂劍客。很多被動技能都可以相換的。


9]星際爭霸II的新地圖編輯器能讓我們通過混合三族的模型和技能創造出第四種族來麼?甚至通過編輯器加
入全新的單位?

當然可以,完全支持自定義種族,甚至可以在你玩對戰的時候選擇這些種族,只要你載入了該種族的定義文件。

就知道你們會喜歡這個的。


星際爭霸II Q&A第52彈:地圖編輯器系列5(2009年6月12日)


1]我們還用JASS麼,還是什麼強化版JASS?

星際爭霸II使用全新腳本語言,代號「銀河」。該語言和C非常相似,任何熟悉C語言的人都能很快上手。


2.該語言是事件驅動還是面向對象的?

該語言本身並非面向對象,但大部分本地函數是對遊戲對像進行操作。


3.相比起魔獸爭霸III的編輯器,新編輯器對遊戲界面的可自定義程度如何,有任何強化麼?(這點在魔獸爭霸I
II中被嚴重限制)

遊戲界面大部分可由數據文件定義,不過我們並沒有對那些文件提供直接的編輯器支持,因此自定義界面是
可能的,只是缺乏友善的GUI。


4. 星際爭霸II編輯器中有什麼可圈可點的新功能?還是只有些基本功能強化?

魔獸爭霸III中任何一處功能(無論大小)在星際爭霸2編輯器都有某種程度的強化。


5.觸發器中的事件通訊能力,如動作和條件,在新語言中有所增強麼?

觸發編輯器中一項顯著更新是動作和條件中對自定義函數的支持。意即你能創建自己的動作(具體通過其他
動作或自定義腳本創建),然後將其應用於你的觸發器裡。


6.相比起魔獸爭霸III編輯器,對「英雄」的支持有所變化麼?還是根本就一樣?

我們努力製作了一個全新的英雄系統,比魔獸爭霸III更具自由度。例如,地圖製作者可以添加任意數量的自
定義英雄屬性。


7.這套編程語言有沒有公用API?

在魔獸爭霸三中擁有大量反映遊戲功能的的本地函數,可通過腳本進行二次開發,如果這就是你所謂的「公
用API」,那麼回答是「有」。


8.新語言中的垃圾回收機制有所改善麼?例如,JASS中所有的局部變量都需要在用完後置空,某些數據類型
用完後還需要手動從遊戲中刪除(例如點對像)以防內存洩露。

銀河擁有一套健壯的垃圾回收系統,適用於任何本地類型,相對魔獸爭霸III而言是極大的躍進(其實從技術上
講魔獸爭霸III跟本不具有垃圾回收機制)。魔獸爭霸III中的內存洩露問題將成為歷史。
觸發編輯器中一項顯著更新是動作和條件中對自定義函數的支持。意即你能創建自己的動作(具體通過其他
動作或自定義腳本創建),然後將其應用於你的觸發器裡。


一些從BN論壇上收集來的地圖編輯器的零散問答(2007-2009):


原版星際爭霸的單位會包括在星際爭霸II地圖編輯器中麼?

地圖編輯器中確實包含標準對戰模式中不存在的單位。包括許多星際爭霸I才有的單位,如Protoss龍騎兵。


遊戲中可以自定義隊伍顏色麼?

在用地圖編輯器中創建自定義地圖的過程中,可以為隊伍選擇任意顏色,即便是在多人對戰中,也有12-18
種預定義顏色可選。


牛頭機槍兵會出現在編輯器裡麼?

會。


目前看來地圖編輯器真的十分強力,對地圖製作者們的創意幾乎無所限制。那麼編輯器會否有可能更改某些
遊戲關鍵性功能比如尋路系統呢?如果真的可以的話,看起來這東西真的什麼極限都沒有了,至少是我們目
前想像得到的極限。

尋路系統,定義的是單位移動的方式,很遺憾這東西是寫死的代碼,是無法通過地圖編輯器修改的。不過地
圖作者可以通過修改腳印、單位尺寸等方式來影響單位的移動方式。


編輯器裡能使用單人戰役的3D即時演算機制(就像之前的視頻裡所展示的那些過場動畫一樣)製作電影麼?

可以,我們期望能看到更多出自玩家之手的精彩電影地圖。


最近放出的截圖() 展示了
一場雨夜的戰鬥。日夜效果和天氣效果是否僅限於戰役模式呢?它們能在地圖編輯器中使用麼?

日夜效果和下雨效果應該只會出現在戰役裡,不大可能出現在多人對戰中。至於地圖編輯器中自然是可用的。


你們有計劃向正規戰網ladder地圖中添加自定義地圖麼?

未來,地圖製作者將有機會讓自己的地圖進入戰網的ladder地圖庫。當然,我們會謹慎審查它們的質量。具
體而言就是多人遊戲時的競技性。


嗨,星際2裡至今還未見過任何海軍單位。顯然對戰裡是不會有海軍的,不過UMS地圖裡能有海軍麼?

需要一些觸發腳本來支持,在模型方面也要花點功夫,但總體來說是可行的。


星際爭霸II會有新的地形主題麼?星際I中有些地形主題會被刪除麼?

星際I中許多地形主題,如瑪薩拉,查爾,夏庫拉斯,以及空間站等等會回歸星際II。我們也增加了一些新的
地形主題,比如「戰爭摧殘後的城市」。


既然「好渣的編輯器」在各方面都打敗了魔獸爭霸III世界編輯器,你們有計劃在編輯器裡添加野怪麼?就算
算上SC1里的單位和戰役裡的特殊單位,星際II裡可供選擇的模型還是及不上魔獸爭霸III,除非你們專門替自
定義地圖設計一個模型庫或者一堆野怪。我們是不是可以期待能看到很多新的科幻模型,或者是從魔獸爭霸I
II導來的模型,用來擴充編輯器的模型庫?

不,除了遊戲裡用得到的,星際II不會有任何「額外」模型。當然還是會有些「彩蛋」模型的。不過要弄清楚,我們沒計劃添加任何多餘單位。


資源限制似乎也是地圖製作者們的一個大問題:不論是星際爭霸II還是魔獸爭霸III裡都只有兩種。需要UMS
地圖裡可能會需要氣體和水晶以外的資源,於是很多地圖可能被迫使用人口之類的數據來充當資源。那麼在
新的地圖編輯器中允許放置類似黃金和木頭之類的新資源麼?

對,我們最近使地圖編輯器可以支持一種新的自定義資源。至於將來能否支持更多還要看情況,不過目前還
沒那方面計劃。


請描述一下星際爭霸II中的AI,它相比起以前的AI會有什麼樣的進步呢?

我們的AI幾乎是純腳本驅動的。這次我們打算徹底地把它的特性抖出來讓大家瞧瞧。我們每次進行較大的平
衡性改動,都要回頭去看看AI的適應能力。目前我們困難難度的AI是相當強的,不過相比起我們計劃中要在
遊戲發售時達到的效果,這還只是個開始。它們會採取各種戰略和進攻路線,因此你一定會大吃一驚的。不
過在Beta以前我們還得將之全部重寫一遍。這畢竟不是個學習型AI,因此我們不得不進行大量的手動調整。
我們準備了多套算法,以根據當前數據預測玩家的動向。在AI方面,我們目前做的東西有一點跟以前完全不
同——我們以前的AI其實都是作弊的。星際爭霸I和魔獸爭霸III的AI都是開全圖的,這樣它們就能看到玩家在
造什麼做什麼。不過星際爭霸II的AI則必須自己靠偵察來瞭解情況,因此做起來難多了,不過到目前為止,
這個AI系統的效果十分明顯。



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